Selasa, 27 November 2012

Tugas Softskill Sistem Informasi Manajemen


SISTEM INFORMASI BERBASIS PENGETAHUAN




Otomatisasi kantor (Office Automation)
Merupakan sebuah rencana untuk menggabungkan teknologi tinggi melalui perbaikan proses pelaksanaan pekerjaan demi meningkatkan produktifitas pekerjaan.

Dimulai pada tahun 1964, ketika IBM memasarkan mesin yang disebut Magnetic Tape / Selectric Typewriter ( MT/ST) yaitu mesin ketik yang dapat mengetik kata-kata yang telah direkam dalam pita magnetik secara otomatis



• Definisi OA

Office Automation / Otomatisasi Kantor :

Penggunaan alat elektronik untuk memudahkan komunikasi formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi dengan orang-orang di dalam dan di luar perusahaan untuk meningkatkan produktivitas.

 Sistem Elektronik Formal dan Informal. Beberapa sistem OA direncanakan secara formal, dan mungkin didokumentasikan dg suatu prosedur tertulis, mirip SIM. Namun, sebagian besar sistem OA tidak direncanakan atau diuraikan secara tertulis, mirip DSS.


Komunikasi Informasi. Kata kunci yang membedakan OA dengan subsistem CBIS lain adalah komunikasi. OA dimaksudkan untuk memudahkan segala jenis komunikasi, baik lisan maupun tertulis.


Orang-orang di Dalam dan di Luar Perusahaan. Sistem OA masa kini memudahkan komunikasi tidak hanya di antara orang-orang di dalam perusahaan, tetapi juga dengan orang lain di lingkungan perusahaan.


Karena OA tidak memiliki pengelola data, penggunaan database dibatasi pada isi informasi. Informasi dikumpulkan dari sistem fisik perusahaan (SIA menggumpulkan datanya). Informasi juga disediakan oleh lingkungan. 


Informasi berfungsi sebagai input bagi aplikasi OA berbasis komputer seperti pengolah kata, e-mail, dan konferensi komputer. 


Pemecah masalah lain berada ditengah-tengah garis yg memisahkan perusahaan dengan lingkungan. Ini berarti bahwa orang-orang itu mungkin berada di kedua area tersebut. 
Model tsb. Juga mencerminkan penggunaan aplikasi OA berbasis non-komputer seerti konferensi video dan audio.


·      Tujuan OA :

1. Penggabungan dan penerapan teknologi

2. Memperbaharui proses pelaksanaan pekerjaan di kantor
3. Meningkatkan produktifitas dan efektifitas pekerjaan


·      Tujuan OA masa kini:

1. Pendapatan yang Lebih Tinggi versus Penghindaran Biaya:

Komputer tidak menggantikan pekerja saat ini, tetapi komputer menunda penambahan pegawai yang diperlukan untuk menangani beban kerja yang bertambah.
2. Pemecahan masalah Kelompok:
Cara OA berkontribusi pada komunikasi ke dan dari manajer membuatnya sangat cocok diterapkan untuk memecahkan masalah kelompok.
3. Pelengkap – Bukan Pengganti:
Sebagai suatu cara komunikasi bisnis, OA bukan tanpa keterbatasan. OA tidak akan menggantikan semua komunikasi interpersonal tradisional – percakapan tatap muka, percakapan telepon, pesan tertulis pada memo, dan sejenisnya. OA harus bertujuan melengkapi komunikasi tradisional.



·      Pengguna OA :

OA digunakan oleh semua orang yang bekerja di dalam kantor, namun ada empat kategori yang pengguna OA, yaitu :

1. Manajer
adalah orang yang bertanggung jawab mengelola sumber daya perusahaan, terutama SDM.
2. Profesional
tidak mengelola orang, tetapi menyumbangkan keahlian khususnya (mis. Pembeli, wiraniaga, dan asisten staff khusus). Manajer dan profesional secara bersama dikenal sebagai pekerja terdidik.
3. Sekretaris
bisanya ditugaskan pada pekerja terdidik tertentu untuk melaksanakan berbagai tugas seperti menangani korespondensi, menjawab telepon, dan mengatur jadwal pertemuan.
4. Pegawai administratif
melaksanakan tugas-tugas untuk sekretaris, seperti mengoperasikan mesin fotocopy, menyusun dokumen, menyimpan dokumen dan mengirimkan surat.


·      Model OA :
         Informasi dikumpukan dari sistem fisik perusahaan dan dimasukkan ke dalam database. Informasi berfungsi sebagai input bagi aplikasi OA berbasis komputer seperti pengolahan kata, surat elektronik , dan konferensi komputer. Aplikasi berbasis komputer memungkinkan pemecah masalah saling berkomunikasi dengan menggunakan komputer mereka. Penggunaan aplikasi OA berbasis non-komputer seperti konferensi video dan audio.




·      Aplikasi OA :

1. Pengolahan Kata
Penggunaan alat elektronik yang secara otomatis melaksanakan banyak tugas yang diperlukan untuk menyiapkan dokumen yang ditik atau dicetak.
2. Surat elektronik
Dikenal sebagai E-mail, adalah penggunaan jaringan komputer yang memungkinkan para pemakai mengirim, menyimpan dan menerima pesan-pesan deengan menggunakan terminal komputer dan alat penyimpanan
3. Voice mail
Hampir sama dengan surat elektronik tetapi pesan dikirim dengan mengucapkannya kedalam telepon. Telepon juga digunakan untuk mengambil pesan-pesan yang telah dikirimkan. Voice mail memerlukan komputer dengan kemampuan menyimpan pesan audio dalam bentuk digital dan kemudian mengubahnya kembali menjadi bentuk audio saat dipanggil. Tiap pemakai mempunyai voice mailbox dalam penyimpanan sekunder, dan peralatan khusus mengubah pesan audio ke dan dari bentuk digital.
4. Kalender elektronik
Penggunaan jaringan komputer untuk menyimpan dan mengambil kalender pertemuan manajer. Cara kerjanya mirip seperti organizer. Manajer atau sekretaris dapat memasukkan pertemuan-pertemuan, membuat perubahan dan menelaah kalender itu dengan menggunakan keyboard. Konfigurasi peralatannya sama dengan e-mail. Biasanya perangkat lunak e-mail menyertakan kemampuan kalender elektronik
5. Konferensi Audio
Penggunaan peralatan komunikasi suara untuk membuat suatu hubungan audio diantara orang-orang yang tersebar secara geografis dengan tujuan melaksanakan konferensi. Telepon koferensi (conference call) merupakan bentuk pertama konferensi audio dan masih digunakan. Konferensi audio tidak memerlukan komputer, hanya melibatkan fasilitas komunikasi audio dua arah. 


Keuntungan konferensi audio :

ü Biaya peralatan yang diperlukan untuk konferensi audio berada dalam jangkauan semua   perusahaan.
ü Orang-orang merasa santai berbicara di telepon.
ü Konferensi audio dapat disiapkan dalam waktu singkat

6. Konferensi video

Penggunaan peralatan televisi untuk menghubungkan para peserta konferensi yang tersebar secara geogrrafis. Peralatan tersebut menyediakan hubungan audio dan video. Seperti konferensi audio, konferensi video tidak memerlukan komputer .

Tiga konfigurasi dasar konferensi video, berdasarkan kemampuan sinyalnya :
ü Video Satu Arah dan Audio Satu Arah

Sinyal video dan audio dikirimkan dari satu tempat transmisi kesatu atau beberapa tempat 

penerimaan.
ü Video Satu Arah dan Audio Dua Arah 

Kemampuan audio dua arah memungkinkan orang ditempat penerimaan berbicara dengan 

orang di tempat transmisi sementara semua orang melihat pada gambar video yang sama.
ü Video dan Audio Dua Arah 

Komunikasi audio dan video antara semua tempat berlangsung duaarah. Cara ini merupakan 

pendekatan konferensi yang paling mahal. 
7. Konferensi Komputer

§  Terdapat perbedaan yang tipis antara konferensi komputer dengan e-mail. Kedua aplikasi menggunakan perangkat lunak yang sama dan konfigurasi peralatan yang sama. Yang membedakan adalah orang yang menggunakan sistem dan masalah yang dibahas.
§  Konferensi komputer adalah penggunaan jaringan komputer untuk memungkinkan para anggota tim pemecahan masalah bertukar informasi mengenai masalah yang sedang dipecahkan.
§  Sebaliknya, e-mail dapat digunakan oleh siapa pun dengan akses ke sistem dan untuk tujuan apa pun.
§  Konferensi komputer dapat digunakan dalam satu tempat geografis. Teleconferencing mencakup tiga bentuk konferensi elektronik yaitu audio, video dan komputer. 

8. Transmisi faxsimili

£ FAX, singkatan dari facsimile transmision, adalah penggunaan peralatan khususyang dapat membaca citra dokumen pada satu ujung saluran komunikasi dan membuat salinannya di ujung yang lain. Saluran komunikasinya sangat sering berbentuk saluran telepon biasa.
£ Fax berkontribusi pada pemecahan masalah dengan membagikan dokumen kepada anggota tim yang lain secara cepat dan mudah, tanpa dibatasi oleh letak geografis mereka. Semua yang difotokopi dapat ditransmisikan melalui fax.

9.Videotext

Penggunaan komputer untuk menampilkan pada layar CRT materi narasi dan grafik yang tersimpan.
Tiga sumber utama bahan untuk menyediakan informasi dalam bentuk videotext:


r Menciptakan file videotext pada komputernya sendiri.
r Berlangganan jasa videotext, yang memungkinkan pemakai untuk mengakses file videotext 

yang disediakan oleh jasa tersebut.

r Memperoleh akses ke file videotext dari perusahaan lain.
10. Pencitraan (imaging)

Penggunaan pengenal karakter secara optik (optical character recognition) untuk mengubah catatan-catatan kertas atau microfilm menjadi format digital untuk disimpan didalam alat penyimpanan sekunder . Kemudian citra tersebut dapat diambil untuk ditampilkan atau dicetak.

11.Deskstop Publishing (DTP)
Penggunaan komputer untuk menyiapkan output tercetak yang kualitasnya sangat mirip dengan yang dihasilkan oleh typesetter. Sistem DTP berbentuk suatu konfigurasi komputer mikro yang mencakup layar CRT resolusi tinggi dan printer laser, dan dikendalikan oleh perangkat lunak DTP. Layar resolusi tinggi memungkinkan operator menampilkan citra dalam bentuk WYSIWYG ( What You See Is What You Get). Tampilan layar sama persis dengan salinan kertas yang dihasilkan oleh printer laser.


Model Bauran OA


Sistem pakar
Suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Sistem pakar (expert system) : sistem yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Jadi sistem pakar = kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem Pakar terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia. Dengan sistem pakar, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

  Intelegensi Buatan
Era computer masih berada pada masa awalnya ketika management scientists mulai tertarik menggunakan alat elektronik untuk kecerdasan buatan atau intelegensi buatan. Intelegensi buatan (artificial intelligence), atau AI, adalah aktivitas penyertaan mesin seperti komputer yang mempunyai kemampuan untuk menampilkan tingkah laku yang dianggap intelligent (cerdas) jika dibandingkan dengan manusia. AI memberikan aplikasi komputer tercanggih, yang bisa digunakan untuk menduplikasi beberapa jenis penalaran manusia. Dari segala perhatian yang ditujukan kepadanya, AI diangap sebagai konsep yang baru. Namun, sebenarnya munculnya gagasan AI ini sudah sejak dulu yaitu dua tahun setelah komputer pertama diinstal untuk kebutuhan bisnis.

Sistem Pakar untuk Penunjang Keputusan
  • Daya Tarik Sistem Pakar
Beberapa tugas tertentu memerlukan pengetahuan khusus yang diperoleh dari pakar (expert). Sayangya, tidak setiap manajer dapat mempekerjakan spesialis secara fulltime atau dapat menyewa konsultan lur setiap kali ada masalah khusus muncul. Konsep expert system (sistem pakar) didasarkan pada asumsi bahwa pengetahuan pakar dapat disalin ke dalam penyimpanan komputer dan kemudian diterapkan oleh orang lain saat dibutuhkan.
Pengetahuan pakar memungkinkan sistem pakar untuk dapat melakukantugas pemecahan masalah dalam porsi yang lebih besar daripada yangdapat dilakukanoleh aplikasi komputer lain. Ketika pemrosesan data berada pada masa kejayaannya pada tahun 1950, ia hanaya member dukungan yang sedikit terhadap pemecahan masalah. Keadaan berubah lebih baik ketika digunakannya SIM pada tahun 1960-an dan awal tahun 1970-an, dan dengan munculnya DSS pada akhir tahun 1970-an dan awal 1980-an, ia dapat member dukungan yang lebih besar lagi. Pada akhir 1980-an,perhatian dan minat cenderung kepada penggunaan sistem pakar untuk melakukan sebagian besar pemecahan masalah.
Sebagai suatu sistem pendukung keputusan, sistem pakar menawarkan kemampuan yang unik. Pertama, sistem pakar menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi manajer. Contohnya, seorang pejabat investasi baru suatu bank dapat menggunakan sistem pakar yang dirancang oleh seorang pakar investasi terkemuka dan dalam penggunaannya, pengetahuan pakar tersebut disatukan dengan keputusan investasinya. Kedua, sistem pakar dapat menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering penjelasan mengenai cara pemecahan yang diperoleh lebih berharga dari pemecahan itu sendiri.

·         Komponen Sistem Pakar
1.    Knowledge Base  (Basis Pengetahuan)
Knowledge Base (Basis pengetahuan) merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat atau cirinya), tentu saja di dalam domain tertentu. Contoh :If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung.
Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan yaitu :
      a.    Rule-Based Reasoning (Penalaran berBasis Aturan)
Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasi-kan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN. Bentuk ini digunakan jika kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu, dan pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. Bentuk ini juga digunakan jika dibutuhkan penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) pencapaian solusi.
            b.     Case-Based Reasoning (Penalaran berBasis Kasus).
Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah di-capai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini digunakan jika pemakai (user) menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus yang hampir sama (mirip). Bentuk ini juga digunakan jika kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.
2.    Working Memory (Basis Data atau Memori Kerja)
Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saatsistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi, basis data berada di dalam memori kerja.
3.    Inference Engine (Mesin/Motor Inferensi)
Inference Engine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.

Mekanisme ini akan menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau
kesimpulan yang terbaik.
Mesin ini akan dimulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan
dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data.

Tugas Softskill Sistem Informasi Manajemen


SIKLUS HIDUP SISTEM




Dasar Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer
Implementasi sistem informasi berbasis komputer merupakan aktivitas yang berskala luas yang melibatkan orang dan fasilitas yang banyak, uang dan peralatan dalam jumlah yang besar, dan waktu yang panjang.

Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer juga mempunyai manfaat:
  • Memberikan dasar pengontrolan.
  • Mendefinisikan lingkup proyek;
  • Mengatur urutan tugas;
  • Mengetahui bidang masalah yang potensial;


Siklus Hidup Sistem
Siklus hidup sistem (system life cycle-SLC) adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC terdiri dari serangkaian tugas yang erat mengikuti langkah-langkah pendekatan sistem. Karena tugas-tugas tersebut mengikuti pola yang teratur dan dilakukan secara top-down, SLC sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.

Pengertian Siklus Hidup Sistem

Metodologi adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan sistem adalah metodologi dasar untuk memecahkan masalah.

Siklus Hidup Sistem (System Life Cycle-SLC)
System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh pelaksanaan system informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada pendekatan implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang dilaksanakan.
Penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.
Berbagai metodologi SLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang terlibat termasuk model air terjun (asli metode SLC), pengembangan aplikasi cepat (RAD), pengembangan aplikasi bersama (JAD), maka air mancur model dan spiral model.Umumnya, beberapa model digabungkan ke dalam beberapa jenis hibrida metodologi. Dokumentasi sangat penting berapapun jenis model dipilih atau dibuat untuk setiap aplikasi, dan biasanya dilakukan bersamaan dengan proses pembangunan. Beberapa metode kerja lebih spesifik untuk jenis proyek, tetapi dalam analisis terakhir, faktor yang paling penting bagi keberhasilan suatu proyek dapat seberapa dekat rencana tertentu diikuti.
Beberapa SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer, mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang digunakan oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle menjadikan segala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer seperti subsistem pemrosesan data atau SSD.

System Life Cycle terdiri dari lima fase :
1.      Fase Perencanaan
Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer
















2.      Fase Analisis
Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar untuk kontrol. Analisis mengumpulkan persyaratan untuk sistem. Tahap ini meliputi rinci kajian terhadap kebutuhan bisnis organisasi.Pilihan untuk mengubah proses bisnis dapat dianggap. Berfokus pada desain tingkat tinggi seperti desain, program apa yang diperlukan dan bagaimana mereka akan berinteraksi, desain tingkat rendah (bagaimana setiap program akan bekerja), desain interface (antarmuka apa saja yang akan terlihat seperti) dan data desain (data yang akan diperlukan). Selama tahap ini, perangkat lunak dari keseluruhan struktur yang ditetapkan. Analisis dan Desain sangat krusial dalam pembangunan seluruh siklus. Any glitch dalam tahap desain dapat menjadi sangat mahal untuk memecahkan di kemudian tahap pengembangan perangkat lunak. Banyak perawatan dilakukan selama tahap ini. Yang logis sistem produk dikembangkan di tahap ini.
3.      Fase Desain (Rancangan)

Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware yang menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).





4.      Fase Pelaksanaan / Implementasi
Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding. Sehubungan dengan jenis aplikasi, hak bahasa pemrograman yang dipilih.

5.      Fase Pemakaian / Penggunaan
Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan.
Pada fase 1-3 adalah siklus hidup pengembangan system. Tahap 4 adalah tahap penggunaan (implementasi) yang berlangsung hingga tiba waktunya untuk merancang system itu kembali jika diperlukan. Proses merancang kembali akan mengakibatkan berulangnya siklus hidup sistem secara keseluruhan.



Prototyping
Memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan prototipe disebut dengan Prototyping.
Jenis-Jenis Prototipe:
-sistem operasional Prototipe jenis I
-Prototipe jenis II  sebagai cetak biru bagi sistem operasional

PENGEMBANGAN PROTOTIPE JENIS I
Langkah-langkah:
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai
2. Mengembangkan prototipe
3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima
4. Menggunakan prototipe










MENGEMBANGKAN PROTOTIPE JENIS II
Langkah-langkah:
Tiga langkah pertama sama seperti untuk prototipe jenis I.
4. Mengkodekan sistem operasional
5. Menguji sistem operasional
6. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima
7. Menggunakan sistem operasional
Daya Tarik Prototyping:
• Komunikasi ant. Analis sistem dan pemakai baik
• Analis dpt bekerja lebih baik
• Pamakai berperan aktif
• Spesialis informasi dan pemakai efisien dlm waktu
• Penerapan menjadi mudah
Potensi Kegagalan Prototyping:
• Tergesa-gesa dlm mendefinisikan mslh, evaluasi alternatif dokumentasi
• Mengharapkan sesuatu yg tdk realistis dr sistem operasional
• Prototipe jenis I tdk seefisiensi sistem yg dikodekan dlm bhs program
• Hubungan komp-manusia tdk mencerminkan tek.perancangan yg baik
Penerapan yg Berprospek Baik untuk Prototyping:
• Risiko tinggi
• Interaksi pemakai penting
• Jumlah pemakai banyak
• Penyelesaian yg cepat diperlukan
• Perkiraan tahap penggunaan sistem yg pendek
• Sistem yg inovatif
• Perilaku pemakai yg sukar ditebak



KESIMPULAN
Siklus hidup system tidaklah luput dari perencanaan yang matang karena tanpa  perencanaan tersebut maka suatu system tidaklah dapat berjalan sesuai rencana.


Senin, 26 November 2012

Tugas Softskill Sistem Informasi Manajemen



PENGANTAR SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER






Manajemen Informasi
Manajer menggunakan banyak laporan atau tampilan informasi untuk mencerminkan kondisi fisik perusahaan.

Jenis-Jenis Utama Sumber Daya
Manajer mengelola lima jenis utama sumber daya: manusia, material, mesin (termasuk fasilitas dan energi), uang, informasi (termasuk data).
Tugas manajer: mengelola sumber daya ini agar dapat digunakan dengan cara yang paling efektif

Manajemen Sumber Daya
Sumber daya disusun agar siap digunakan saat diperlukan, setelah disusun manajer berusaha memaksimalkan penggunaannya dengan meminimalkan waktu yang terbuang dan menjaga agar berfungsi pada efisiensi puncak.





Bagaimana Informasi dikelola
Manajemen mencakup pengelolaan sumber daya fisik dan sumber daya konseptual.
Data mentah yang terkumpul kemudian diproses menjadi informasi yang berguna. Akhirnya manajer membuang informasi yang tidak berguna dan menggantinya dengan informasi yang mutakhir dan akurat. Aktivitas ini ( memperoleh informasi, menggunakan seefektif mungkin, dan membuang pada saat yang tepat) disebut manajemen informasi.



Siapakah Para Pemakai Informasi
Awalnya pemakai output komputer adalah pegawai administrasi bagian akuntansi.
Tetapi bukan hanya manajer yang memperoleh manfaat dari SIM (Sistem Informasi Manajemen), non-manajer dan staf ahli juga menggunakan outputnya. Para pemakainya juga berada di luar perusahaan. SIM bukanlah suatu sistem untuk memproduksi informasi manajemen, melainkan informasi pemecahan masalah.
Para pemakai komputer  meliputi: Manajer, non-manajer, orang-orang dan organisasi-organisasi dalam lingkungan.

Tingkat-Tingkat Manajemen
1.      Tingkat perencanaan strategis (Strategic Planning Level): direktur dan wakil direktur
2.      Tingkat pengendalian manajemen (Management Control Level): kepala divisi, manajer wilayah, direktur produk
3.      Tingkat pengendalian operasional (Operational Control Level): kepala departemen, penyelia (supervisor), pemimpin proyek
Tiga area bisnis yang tradisional: pemasaran, manufaktur, dan keuangan
Dua area tambahan: sumber daya manusia (SDM), dan jasa informasi

Keahlian Manajemen
Ø  Keahlian komunikasi: manajer menerima dan mengirimkan informasi dalam bentuk lisan/tertulis
Ø  Keahlian pemecahan masalah (problem solving)

Pengetahuan Manajemen
·         Mengerti computer
·         Mengerti informasi

Manajer dan Sistem
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Elemen-Elemen Sistem
Elemen input à Elemen transformasi à Elemen output

Data Versus Informasi
Data: fakta-fakta dan angka-angka yang relative tidak berarti bagi pemakai
Informasi: Data yang telah diproses/ data yang memiliki arti.

Evolusi Sistem Informasi Berbasis Komputer
ü  Fokus awal pada data: nama untuk aplikasi akuntansi berbasis komputer awal adalah pengolahan data elektronik (EDP), selanjutnya EDP menjadi DP (Data Processing).
SIA menghasilkan beberapa informasi sebagai produk sampingan dari proses akuntansi
ü  Fokus baru pada informasi
Tahun 1964: generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer
ü  Fokus revisi pada pendukung keputusan
Beberapa ilmuan membuat konsep sistem pendukung keputusan, antara lain: Michael S.Scott Morton.G.Anthony Gorry, dan Peter G.W.Keen
ü  Fokus sekarang pada komunikasi
Otomatisasi kantor (OA) memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik
ü  Fokus potensial pada konsultasi
komputer diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia, suatu aplikasi yang dinamakan kecerdasan buatan (AI). Bagian khusus dari AI adalah sistem pakar (ES). 

Rabu, 11 Juli 2012

Peluang Bisnis Sushi



Siapa yang masih belum mengenal Sushi?
Makanan yang satu ini berasal dari Jepang yang enak rasanya, dan lumayan banyak masyarakat Indonesia yang menggemarinya. Saat ini masyarakat perkotaan terutama di kota-kota besar sudah amat mengenal makanan khas Jepang yang satu ini . Saat ini sushi sama terkenalnya dengan burger dan pizza dan rata-rata anak muda perkotaan menganggap sushi bagian dari gaya hidup mereka. Inilah yang menyebabkan usaha atau bisnis sushi makin diminati di Indonesia

Sushi kini tak hanya hadir di restoran kelas menengah-atas saja namun saat ini sushi juga hadir di warung-warung tenda serta gerai-gerai kecil. Beberapa kemitraan usaha makanan khas jepang ini popularitasnya mulai naik. Dengan harga jual yang jauh lebih murah, gerai-gerai hasil kemitraan usaha sushi pun laris dan menyebar di beberapa kota.

Ternyata minat konsumen pada sushi ini membuat banyak waralaba restoran jepang masuk ke Indonesia. Banyak juga kemitraan usaha sushi yang berasal dari pengusaha Indonesia yang lebih menekankan pada kelas booth dengan konsep kemitraan alias business opportunity. Konsep booth ini memang banyak diminati oleh pengusaha karena tentunya dengan modal yang lebih kecil dan risiko yang lebih kecil juga.

Target market dari konsep usaha sushi booth ini tentunya adalah anak muda. Pengusaha harus jeli dalam membidik target market usaha sushi karena memang sushi saat ini sudah menjadi bagian dari trend kuliner anak muda. Bahkan sampai ada istilah bahwa anak muda jaman sekarang terkenal dengam B3, yang berarti belah tengah, behelan dan bete kalau nggak makan sushi. Lucu memang karena sushi yang notabene merupakan makanan khas Jepang saat ini sudah melekat sedimikian erat dengan trend kuliner anak muda.

Jika ingin meraih target marget bagus maka lokasi merupakan salah satu hal utama untuk menunjang keberhasilan usaha anda. Saat ini lokasi yang dianggap paling efektif adalah dengan menjual sushi di mall. Kita dapat memilih lokasi mall yang belum terlalu ramai untuk menekan cost. Ruko dan lokasi dekat arena olahraga seperti lapangan futsal dan kolam renang juga merupakan lokasi bagus untuk menjual sushi.
Berapa kira-kira modal yang harus digelontorkan untuk membuka booth sushi ini? Salah satu usaha yang menawarkan kemitraan sushi adalah Zushioda Japanesse Street Sushi milik pengusaha bernama Aditya Yodha. Aditya menawarkan kemitraan angkringan ala Jepang ini dengan harga Rp 38 juta. Modal awal tersebut digunakan untuk membeli booth, termasuk meja kursi, mesin pendingin, dan beberapa peralatan lain. Selain itu, masih termasuk bahan baku awal senilai Rp 2 juta.
Selain modal awal , kita juga harus menyiapkan tempat untuk mendirikan bisnis sushi ini. Selain itu ada sekitar tiga karyawan yang dibutuhkan untuk menjaga booth seperti pelayan, koki dan kasir. Untuk promosi  bisa dengan menyebarkan flyer di pusat keramaian seperti mall atau dekat supermarket dengan menawarkan paket-paket menarik. 


Berapa waktu yang dibutuhkan untuk menikmati Sushi Jepang ? 
Dengan kondisi jalanan Jakarta yang macet akan menambah waktu tempuh  pergi ke Mall, untuk sekedar menikmati sushi jepang.
Kalau tidak mau kejebak macet Jakarta hanya untuk menikmati Sushi Jepang, mengapa tidak menggunakan Layanan delivery order?
Salah satu pencetus bisnis Sushi delivery order adalah Dini Utami Putri. Ia melihat peluang bisnis sushi Jepang dengan sistem delivery order, sehingga konsumen tidak perlu jalan untuk menikmati sushi jepang. Tinggal pesan dan sushi jepang pun sampai di rumah.
 Alasan ia menekuni kuliner sushi jepang karena hobinya pada makanan sushi jepang. Melihat bahwa begitu lamanya waktu yang dibutuhkan untuk menikmati sushi jepang.
Maka mulailah Dini mencoba-coba membuat makanan sushi jepang dan ditawarkan ke orang-orang di sekitarnya. Ternyata Dia mendapatkan respon positif, maka Dia serius menekuni usaha kuliner sushi jepang.
Dari modal usaha Rp. 1,3 juta pinjaman dari ibunya, kini omsetnya berkembang menjadi Rp 30.000.000,- s/d. Rp 35.000.000,- per bulan.
Dalam menjalankan usaha sushi jepang Dini menerapkan pelayanan yang berbeda ,diantaranya;
pertama, usaha sushi dini mengkhususkan pada layanan antar/delivery order
Kedua, sushi yang disediakan oleh SushiRakyat (Brand sushi jepang Dini) tidak menggunakan alkohol dalam menu masakannya.
Ketiga, Ikan/daging yang dunakan adalah bahan matang, menyesuaikan lidah orang Indonesia.
SushiRakyat menjangkau wilayah Jakarta Barat, Jakarta Pusat, Jakarta Selatan, Jakarta Utara, Jakarta Timur, Margonda, Depok, dan Tangerang.
Karena SushiRakyat memakai sistem Delivery Order maka ia memberlakukan minimum order dan ongkos kirim disesuaikan dengan jarak pemesan. Untuk menikmati SushiRakyat harus memesan satu hari sebelumnya.




Cara Membuat Sushi 

Bahan yang digunakan untuk Cara Membuat Sushi :
  • 250 g nasi pulen
  • 4 btr telur, buat dadar tipis dengan sedikit garam
  • 4 nugget ikan, siap pakai, goreng matang
  • 2 lbr nori, siap pakai, untuk mengikat
Cara Membuat Sushi untuk Bahan Pelengkap yang digunakan:
  • 100 g kol, iris halus, remas-remas
  • 100 g wortel, iris korek api, remas-remas
  • 4 sdm thousand island
Cara Membuat Sushi :
  • Ambil 1 lembar dadar telur, tata nasi dan ratakan, isi dengan potong nugget ikan.
  • Gulung dengan gulungan sushi.
  • Atau, cetak dengan cetakan sushi yang lucu.
  • Ikat dengan nori sesuai selera.
  • Pelengkap: Campur semua bahan, aduk rata.
  • Sajikan sushi  dengan salad sayuran.
Cara Membuat Sushi ini Untuk 2 porsi.
Nilai gizi per porsi Sushi:
  • Energi: 322 Kkal
  • Protein: 13,3 g
  • Lemak: 8,2 g
  • Karbohidrat: 45,1 g